2024. 5. 28. 00:23ㆍ게시판
지난 토요일, 바이낸스 블록체인 게임 리더인 MOBOX가 Dragonverse Neo의 첫 번째 시즌을 시작했습니다. 드래곤버스 네오는 올해 MOBOX가 주력한 주력 게임입니다. Genshin Impact와 유사한 절묘한 그래픽 + 판타지 짐승 Palu와 유사한 오픈 월드 게임 플레이가 특징입니다. 그러나 미스터리는 게임의 품질뿐만 아니라 자산 설계에도 있습니다. 이전 주기의 전통적인 블록체인 게임은 물론 MOBOX의 이전 게임과도 다른 새로운 길을 택했습니다.
TL;DR
· 이 "상호 수용 없음" 주기에서 사용자는 일반적으로 인내심이 부족하며 블록체인 게임은 전통적인 "NFT + 채굴, 출금 및 판매" 3종 세트에서 "de-NFT + 직접적인 권한 부여 토큰" 모델로 변화하고 있습니다.
· 게임 플레이는 다른 접근 방식을 취합니다. 즉, 사용자가 단일 계정의 깊은 참여에 집중하도록 장려하고 게임 리소스의 합리적인 할당을 보장합니다.
· 토큰 발행 메커니즘은 기존 체인 게임과 완전히 반대입니다. LBP 방출에 극히 낮은 FDV를 사용하므로 토큰이 처음에는 합의 가격에 가까워지고 이후의 잠금 해제 압력이 완화됩니다. 따라서 최근 시장 변동 속에서도 게임 토큰 $MDBL은 상승만 따르고 하락은 따르지 않습니다.
· 더 이상 전통적인 대기업의 "액션", "육성", "게임" 및 "3A 게임"에 국한되지 않고 다양한 유형의 게임 매트릭스를 사용하여 유연성을 향상시키는 보다 확장 가능한 UGC 내러티브를 채택합니다.
· 안티프래질 설계는 각 노드에서 수행됩니다. 동적 게임, 생태 자산 디플레이션, 토큰은 채굴기이므로 많은 코인 보유자가 생태와 높은 관심도 일관성에 도달하고 정제 죽음의 나선에서 벗어날 수 있습니다. 채굴, 출금 및 구매.
"체인 게임 데스 스파이럴"이 발생하는 이유는 무엇입니까?
체인 게임이 "죽음의 나선"에 빠지는 이유는 무엇입니까? 과거 블록체인 게임의 경제 모델은 단일 통화이든 이중 통화이든, 금본위제로 가격이 책정되든 통화 기준으로 가격이 책정되든 NFT를 구매하고 토큰을 생산하는 것이 핵심 논리였습니다. 이 모델에는 다음과 같은 주요 문제점이 있습니다.
사용자 수준
NFT는 비용이 많이 들고 게이머가 금을 만드는 스튜디오와 경쟁하기가 어렵습니다. 결국, 게임의 주요 참여자들은 게이머가 아닌 '채굴, 출금, 판매'에 정통한 전문가가 됐다.
메커니즘 수준
게임 내 토큰 소비의 균형점은 쉽게 계산할 수 있습니다. 이 균형점에 도달하면 플레이어는 게임 내 소비를 중단하고 채굴, 출금 및 판매에 집중하게 됩니다. 또한 초기 순환량은 일반적으로 매우 적습니다. 채굴, 출금, 판매의 압력으로 인해 토큰 가격이 빠르게 하락했습니다. 사용자는 소비를 줄이고 채굴을 시작하고 더 일찍 인출 및 판매할 수 있으므로 토큰 경제가 죽음의 나선에 들어갑니다.
"죽음의 나선"을 피하는 열쇠는 프로젝트 건설로 인한 구매력보다 토큰의 판매 압력을 낮추는 것입니다. 자산 측면에서 핵심은 프로젝트 구축을 지원하는 실제 플레이어/충성적인 사용자에게 토큰을 배포하여 일관된 관심을 가지고 윈윈 상황을 달성하는 것입니다. 사용자의 핵심은 가능한 한 많은 실제 플레이어/충실한 사용자를 유치하는 것입니다.
MDBL 토큰의 디자인 하이라이트
자산
· De-NFTization: $$MDBL 토큰은 전통적인 NFT의 생태학적 틈새 시장을 대체했으며 NFT 배송 수단이 아닌 생태계의 핵심 자산이 되었습니다. 모든 활동은 $$MDBL을 중심으로 진행되며 토큰 자체에 직접적인 권한을 부여합니다.
· LBP 공정 출시: LBP는 초기 FDV가 500만 달러로 매우 낮은 상태로 출시되었으며 높은 유통량을 창출하기 위해 초기에 많은 수의 토큰이 출시되었습니다. 현재까지 약 39%가 출시되었는데, 이는 $MDBL의 가격에 개장 시 유통량이 적다는 프리미엄이 포함되어 있지 않고 가격도 너무 높지 않아 후속 토큰 출시로 인한 판매 압력을 효과적으로 줄여준다는 의미입니다. 프로젝트가 진행됨에 따라 토큰 가격은 꾸준히 상승하고 있습니다.
· 스테이킹 채굴 메커니즘: 사용자는 스테이킹 채굴에 참여함으로써 게임 내에서 골드를 얻을 수 있는 자격을 얻을 수 있습니다. 첫 번째 시즌에서 골드를 획득하기 위한 기준점은 스테이킹 볼륨 기준 상위 500위까지이며, 현재 필요한 금액은 미화 100달러 이상입니다. 스테이킹 채굴 기능을 통해 플레이어는 생태 자산, 외부 토큰 및 게임 내 소품을 채굴할 수 있습니다. 이는 울 사용자가 실제 플레이어의 수입을 나누는 것을 효과적으로 방지하는 동시에 고가의 NFT가 중소 자본 플레이어의 플레이 자격을 박탈하는 것을 방지합니다. 현재 $MDBL의 스테이킹량은 최대 총 공급량의 16.18%에 도달하여 40% 이상의 디플레이션을 가져왔고 실제 유통량은 22.6%입니다.
· 생태자산 디플레이션: MODragon은 소각 활동을 완료했으며, DragonBall의 소각 활동이 진행 중이며 정기적으로 진행될 예정입니다. 게임에서 $MDBL과 잠긴 형태의 eMDBL, DragonBall은 모두 메커니즘에 소비 및 소각 시나리오가 있어 자산 디플레이션을 초래합니다.
· 다이내믹한 게임: 게임 보상은 순위 형태로 분배됩니다. 이전의 "토큰 소비 균형점"이 없으면 플레이어는 게임 내 소비를 통해 지속적으로 자신의 힘을 향상시키고 순위에서 높은 위치를 놓고 경쟁해야 하며, 이는 사용자 간의 역동적인 게임을 촉진하고 토큰 경제적 불균형을 방지합니다.
사용자
· UGC 내러티브: 레저, 전략, 경쟁 등 일반적으로 하위 트랙을 스스로 선택하는 게임 프로젝트에 비해 Dragonverse Neo는 더 확장 가능한 UGC 내러티브를 사용합니다. 공식 뉴스에 따르면 이번 테스트에 포함된 20개 이상의 DragonPal 지도는 모두 사용자가 제작한 것입니다. UGC의 장점은 다양성이다. 이는 다양한 게임의 마니아들을 끌어들일 것으로 예상된다. 제작자는 게이머에게 게임과 토큰 보상을 제공하고, 게이머는 제작자에게 트래픽과 토큰 소비를 제공하여 토큰 디플레이션, 잠금 및 더 큰 사용자 커뮤니티를 프로젝트에 가져옵니다. 프로젝트 당사자는 양 당사자에게 토큰 인센티브와 생태학적 지원을 제공하여 토큰과 트래픽의 긍정적인 순환을 실현합니다.
· 토큰은 채굴기입니다. 채굴기로서의 토큰 모델에서 사용자는 많은 수의 토큰을 보유하도록 선택할 수 있습니다. 사용자가 더 많은 토큰을 보유할수록 채굴, 인출, 판매 또는 파괴를 선택할 가능성이 줄어듭니다. 따라서 이러한 대규모 토큰 보유 사용자는 생태계의 중요한 노드가 되었으며 프로젝트 당사자 및 생태계와의 높은 관심 일관성에 도달했습니다.
지금까지 프로젝트 당사자, 게임 플레이어, 창작자는 거래상대방 관계가 아닌 생태계에 대한 이해관계에 대한 합의에 도달하여 "프로젝트 당사자가 토큰을 통해 플레이어와 창작자에게 인센티브를 제공 - 창작자는 더 많은 플레이어를 점진적으로 데려오고 -"라는 긍정적인 순환을 실현했습니다. 더 많은 플레이어가 창작자에게 더 많은 혜택을 제공합니다. 번영하는 생태계는 더 많은 토큰 소비와 디플레이션을 가져옵니다."
다른 프로젝트가 $MDBL 메커니즘을 복제할 수 있습니까?
주로 다음 두 가지 전제 조건으로 인해 다른 프로젝트에서 $MDBL 메커니즘을 복제하기가 어렵습니다.
· MOBOX의 배경: MOBOX는 2018년부터 BSC, TRON, EOS 및 기타 생태계에서 약 10개의 게임을 운영해 왔습니다. 초기 성공과 장기적인 진지한 태도는 많은 충성도 높은 사용자와 시장 신뢰를 얻었습니다.
· 토큰 배포 모델: MOBOX 프로젝트는 토큰을 자체 및 투자자에게 배포하지 않고 생태계 커뮤니티에 완전히 공개하기로 선택하여 사용자가 프로젝트 당사자를 더 신뢰하고 따르며 프로젝트 당사자와 합의에 도달하도록 합니다.
이것은 프로젝트 당사자와 커뮤니티가 함께 블록체인 게임 산업의 현 상태에 도전하며, 프로젝트의 장기적인 성장과 개인의 부를 위해 각자의 이익의 일부를 희생하는 이야기입니다. 그 뒤에는 수년간 MOBOX 프로젝트 파티의 축적과 혁신이 있습니다.
$$MDBL의 디자인은 블록체인 게임 산업에 새로운 아이디어와 희망을 제공합니다. $$MDBL과 Dragonverse Neo의 향후 개발 궤적은 지속적인 관심과 연구가 필요합니다.
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